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        vr的局限(vr存在的問題及其原因)

        Time:2024-01-23 23:58:55 Read:363 作者:CEO

        Chris Dixon,Andreessen Horowitz 合夥人,早期幫助該公司投資Magic Leap。他認為VR會遵循“飛輪效應”:為了讓靜止的飛輪旋轉,首先必須用很大的力,反複推動它轉圈。每一次旋轉都非常費力,但每次你一圈的所有努力都會白費。達到某個臨界點後,飛輪的重力和動量將成為驅動力的一部分。這時,你不需要再用力,飛輪仍然會快速、連續地轉動。)它開始時非常緩慢,但慢慢達到某個臨界點並變得不可阻擋。 Chris Dixon表示,一旦用戶體驗了高端VR,他們就會想要它。 2020年將是VR時代,但未來五年肯定會是炒作周期破碎後的低穀。

        當飛輪慢慢開始旋轉時,摩擦力會阻礙其旋轉,但這些摩擦點應該被視為新的機會,將帶來許多創新。以下是VR的5大痛點,其中可能蘊藏著巨大的創業機會:

        vr的局限(vr存在的問題及其原因)

        1. 戴VR耳機看起來很傻。

        這是顯而易見的事實。每個戴著耳機的人看起來都很傻。其實,這並不符合人性。這很大程度上是穀歌眼鏡失敗的原因。還記得賽格威(Segway),一種站立式平衡自行車嗎?你可以嚐試一下他們的最新款式,非常酷。即便如此,懸浮滑板還沒有成為主流的交通工具,部分原因是人們覺得騎它很搞笑。所以VR/MR耳機在這方麵距離被主流文化接受還有很長的路要走。

        2. 安全性

        Oculus 警告用戶始終保持坐姿。用戶可以在混合現實中看到真實的環境,這可以減少事故的發生,但並不能完全消除這種風險。有許多我們還不知道的風險,我們所知道的風險包括頭暈。 Bailenson的研究發現,大約有三分之一的人會感到頭暈,但如果使用數千小時,會不會導致任何其他問題呢?

        3. 糟糕的用戶界麵

        此時此刻,VR就像早期的PC使用命令行輸入一樣。沒有直觀的工具可以輕鬆創建VR 內容,整個VR 領域都在等待與Doug Engelbart 發明鼠標一樣的創新。如果沒有一個讓任何人都可以輕鬆創建內容的用戶界麵,VR 內容將不得不依賴於專門的創建。

        目前幾乎所有非電影VR應用程序都使用計算機遊戲引擎,包括Unity或Unreal,因此當前所有VR應用程序看起來都更像遊戲。所有第一代VR 應用程序都是使用2D 工具構建的,例如屏幕、窗口和鼠標。今年春天,Unity 和Unreal 都發布了VR 演示,允許用戶“在VR 中製作VR”。但或許是為了平滑過渡,兩個引擎的VR版本都采用了2D隱喻(比如菜單),相當於將命令行引入了VR。這仍然沒有充分利用VR的特點來處理VR的複雜性,並不是一個突破性的想法。

        事實上,VR不僅是一種創作工具,也是一種消費工具。很長一段時間以來,沒有人相信普通人可以拍攝自己的視頻,但現在你可以用手機拍攝電影中的一些場景。因此,VR仍然需要打破一些創意壁壘。

        期待天才的出現並為VR 創作設計優雅的用戶界麵。該工具將使用簡單的手勢、語音命令和凝視來操縱3D 空間。你隻需舉手、轉頭、說話即可完成創作。未來熟練的VR 創造者在VR 中工作就像獨自做木工或跳舞。統一的VR 用戶界麵將釋放前所未有的創造力。

        4.視野狹窄

        當前混合現實設備的視野太窄。 Meta 2的視野是目前最廣的,但覆蓋範圍仍然不夠。虛擬物體直接出現在你的眼前,但如果你移開視線,它們就會立即消失。這打破了已經建立的存在鏈。全封閉的VR係統不存在上述問題。但一轉身,物體就隨著背景消失了。

        MR 耳機還麵臨第二個挑戰:理想情況下,您看到的虛擬茶杯應具有與真實咖啡桌相同的光線和色調。為此,需要攝像頭和軟件實時動態計算房間內的光線。目前還沒有MR產品能做到這一點,而且光線不匹配也是容易破壞存在鏈的因素之一。在人造現實和真實物體之間可以清楚地感受到這種差異。

        5.電池問題

        佩戴輕便的耳機而無需拖著電纜連接電腦的好處是顯而易見的。擔心被電纜絆倒有時會破壞一些沉浸感。屏幕和處理器將變得越來越小,甚至小到可以裝入隱形眼鏡。但電池是最大的問題。 VR需要大量的計算能力,並且對輕量級耳機的電池要求極高。如果有一天電池能被壓縮到眼鏡框裏的話,這可能是一個需要很長時間才能解決的問題。現在,Magic Leap 已連接至可放入口袋中的電池。

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